ハイカスは点で戦う #2 立ち回り解説シリーズ アロワナガチホコ編

「ハイカスは点で戦う」をコンセプトに、自分の立ち回り解説シリーズ、第二回です。今回は、アロワナモールのガチホコバトル。

 

前回記事はこちら

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簡単におさらい

点=強ポジション

 

ハイカス強ポジ基本三原則
  • 隠れてチャージできる
  • 見通しが良い
  • 射線が通る

 

この点で戦うことを中心に立ち回り、点以外では極力戦わないようにする。

 

注意しないといけないことは、ルール✖️ステージ✖️シチュエーション✖️敵味方の位置どりの組み合わせにより、強い点は変動するということ。

 

試合の状況に応じて瞬時に強い点を見抜き、速やかに移動。そこで戦い、その点での役割を終えたら、また次の適切な点に速やかに移動。

 

この立ち回りがハイカスの強さを出せる立ち回りではないかと思います。

 

そのためには、事前準備として、ルール✖️ステージ✖️シチュエーションの強い点、強ポジを知っておく必要があります。

 

よく知られているポジションから、あまり知られていないけど強いポジション、ちょっと弱めだけどまあまあ使えるポジションまで様々です。

 

ということで今回は、アロワナモールのガチホコバトルを取り上げます。

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3つのシチュエーションにフォーカスします。

均衡(初動)、押し込み、防衛。


それぞれで強いポジションがあるかどうか、そして、そこでうまく立ち回れているかどうかがそのステージの得意不得意に関わってくるなと、ステージ別の勝率や自分のプレー動画見ながら感じます。

 

アロワナモールの均衡(初動)場面

右通路壁裏のスピナー大好きポジション

初動はここでフルチャ

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初動で向かうときは通路塗らずにヒト状態で移動。

X底辺パワー帯では8割バレません。

ここまでは塗りながら進み、ここで下の画像のように塗ることで、この通路を警戒してマップを見る敵の目くらましをします。

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※すみません、画像はアサリです。。
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マップでは塗りあとがこんな感じなので、通路からではなく左から行ったのかな?と思わせます。
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塗らずにスタスタ。ちなみに、塗りながら進む味方さんと被った場合はかなりの確率でバレるので、違うルートを選択します。スピナーがこっちルート行った場合、概ねこのムーブするはずなので、短射程の味方さんはルートを譲ってあげるか、塗らずに進んであげてください。
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そして、先ほどの場所でフルチャをして隠れながら敵の位置を確認。相手の位置はここから丸見えです。

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フルチャを終えたら、顔を出し、金網あたりの長射程をやって

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広場の敵をやって2枚キルできれば爆アド。
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押し込み場面

左奥高台が安定

ここからホコ台座向かって射撃してホコの道を作ってノックアウトを狙います。

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壁上から敵が来るのでそこを意識して撃ち落とせれば大チャンス。

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うまいこと下の広場にいる敵もやれるとよし。

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特に壁上からの敵にやられやすいので、視野を広く保って生存意識強めで動く。味方が落ちて人数不利になっても突っ込まずに生存できれば、復帰した味方が飛んできてくれて攻めが継続する。ここで隠れるといいです。

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ホコが突っ込むときは、ここからしっかりホコ台座まで塗ってあげます。

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防衛場面

基本は左側壁上で戦います。

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左側苦しいときは、右の壁上に移って迎撃。

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味方が落ちて攻め込まれそうな場面では、ホコ台座上の金網から狭い入り口を狙います。

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ここはさきほどの押し込みポジションの対面です。ここから入り口に入り込んでくる敵を迎撃。

味方が落ちてもこのポジションにスペシャル吐かれない限りは防衛可能です。ただし、敵スペシャルの溜まり具合には注意が必要です。

なお、ボムでもどかされることもありますが、ここにボムが飛んでくることはわたしの今のレート帯(Xパワー2100前後)だとあまりないですね。ここは敵からはほとんど見えない位置ですし、敵はホコ運びや前衛の対応に必死でこの位置のハイカスをケアする余裕がないんだと思います。

ずっと撃ってると弾切れのタイミングで入り込まれるので、フルチャしてから撃ち出すタイミングが重要です。基本的にボコ持ちを狙うようにしてます。ホコ持ちが入り口に飛び込んでくるタイミングで迎撃するイメージです。

大抵、先導役のイカちゃんが飛び込んできて、その後すぐホコ持ちも飛び込んでくるので、先導役は無視して次に飛び込んでくるホコ持ちをしっかり落とします。落としたあと、一緒に飛び込んでくるイカちゃんがいれば落とし、先導役のイカちゃんもそのまま落とせば3枚落としも可能。

先導役が真っ直ぐこちらに向かってくることは私の記憶ではほとんどありません。だいたいボコ台座のあたりに行くか、正面の壁塗って登ってリスに向かってくるかです。

この攻撃時に守りたいカウントは17ですね。16以上進まれると逆転が苦しくなるので、ホコ持ちが入り口越えないよう落とし切ることが大切だと思ってます。

 

カウント

ガチホコはカウントの進み方も大切なので、その点についても触れておきます。

 

前述しましたように、アロワナの場合、ホコ台座広場入り口から中に入れるかどうか、というところが勝負になりやすいです。こちらが入り口から少しでも中に入れたら、そのあとはしっかり防衛して逃げ切りしやすいです。

カウントの進み具合は、入り口の左右で大きく異なるので注意が必要です。入り口奥に入れないとしても手前のヘリで右に寄るだけで22から16に進みます。

 

ここで23

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左端に立って22

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右端手前で16

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右端奥で14

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ちなみに左端から真っ直ぐ前方にジャンプしてもカウントは14が最大なので、飛び込むなら右斜め前に。

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もし敵にカウント17まで進まれてた場合は、ヘリ上右端にタッチしてカウント16とることを目標にします。

 

繊細なホコ運びが必要な場面では、可能な限り自分がホコ持ちする事を心がけています。ほとんどのホコ持ちイカちゃんは入り口奥に飛び込んでしまい、とにかくやみくもにカウント進めることを狙ってしまい、入り口越えられず上手くいかないことが多いです。カウント16であれば、入り口飛び越えなくてもリード取れますのでね。

 

これは、ハコフグのイカ返し頭ごっつんでカウント11を巡る争いと似てます。あれは有名なので分かってる人も多そうですが、それでも半数はよく分かってないんじゃないかなぁと思います。体感的には。

カウント11取れば逆転できるのに、イカ返しごっつんやらず、ホコ台座まで運ぼうとして失敗するケースが結構多いです。


ガチホコはカウントの進み方を把握しているかどうかで目標が変わってきます。奥を目指すほど難易度は高まりますが、より低い難易度で逆転できるポイントがあったりするので、キーとなる地点のカウントは抑えておきたいところです。

 

そのあたりは、以前のJIN先生レッスン記事でも触れております。

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以上、今回はハイカスは点で戦うことをコンセプトとしたガチホコ立ち回りについてまとめてみました。


ガチホコはガチエリアと違ってホコの位置という分かりやすい指標があるため、シチュエーションの把握が容易です。


ガチホコのハイカスは弱いと言われますが、シチュエーションに合わせた位置どりを心がければ立ち回りの失敗が少なくなるので、鈍足さを補って勝つことが可能だと思います。

 

JIN先生のスプラレッスンシリーズはこちら

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