8月20日、ウデマエXに到達しました
JIN先生のレッスン記事更新中ですが、記事書き終える前のX到達です。レッスン自体は7月8日を最後に終了いたしました。
レッスン終了から約1カ月。
ついに、Xに上がることができました!
最新の記事ではレッスン5回目まで書き終えていて、次回記事は6回目の内容となります。少しタイムラグがありますが、引き続きお付き合いいただけると幸いです。
最新のレッスン記事
さて、今回は自分にとって記念すべき記事となりますので、、、笑、、、これまで一年半のスプラライフについて振り返っていこうと思います。
スプラやりはじめたのは去年の3月から
当時5歳の娘にニンテンドーラボやらせたいと思ってSwitchを買いまして。それと同時になんとなくスプラトゥーン2もやり始めたのですが、これがどハマり。
ここまでかれこれ1,200時間くらいを費やして参りました。
もともとFPSやTPSが大好きで、バトルフィールドやCOD、ウルフェンシュタイン、タイタンフォールなどをやってきたのですが、スプラトゥーンはやってみて衝撃的でした。
はじめは子供っぽい印象で全く興味がなかったのです。
ですがやってみると、いろいろうまくできてるなぁと。FPSの長所と短所をよく咀嚼して万人受けする素晴らしいソフトに仕上がってるなぁ。ほんと任天堂すごいなと。さすがだなと。感じざるをえませんでした。
スプラトゥーンのすごさに興奮
多くのFPSは、銃の撃ち合いというゲームの性質上、どうしても攻撃的な残虐表現を避けて通れない。例えば、近接攻撃でナイフ使ったり使われたりすると結構ストレスを受けるのです。最近はリアルな映像になってきてるので没入感があるのも相まって、結構ゲンナリすることも。ショットガンで敵を吹っ飛ばす時とかもですね。相手がゾンビならまだしも人間だとね。。まぁそのうち慣れるのですが。
そういうこともあって、女性プレイヤーが圧倒的に少ないのです。さらに、そもそもR18指定になってるソフトが多いので、ティーンも少ない。
その点、スプラは違いますね。ポップな世界観。殺し合いではなくスポーツであると。銃はいわゆる水鉄砲。FPS、TPSを万人受けするようにパッケージし直した、というところでしょうか。
スプラトゥーンのプレー人口の多さはそのゲームデザインにより、女性やティーンにまでFPSプレイヤーの間口を広げたことにあると思います。
スプラトゥーンが解決したFPSの課題は他にもあります。
それはキルレ。
キルデスレシオ、つまりキル数とデス数の比率のことてすが、普通のFPSだとこれが気になって立ち回りにすごく影響する。場合によっては勝ち負けよりも重視されることもあります。その結果何が起こるかと言うと、オブジェクトに絡まず芋って相手をキルするスナイパーが大量発生していたり、突撃すべきところでできなかったりするのです。それらは試合がつまらなくなる要因となります。そういうことに歯止めかけるためにも、KPMといって時間あたりキル数という指標も重視されるのですが、いずれも個人の指標が最重要視されている。試合中もちょくちょくステータス表示画面を開いてキルレをチェックしながらプレーするのです。やべー1切ってる、とか、このペースだとキルが足りないな、とか、あいつすごいキルしまくってるな、とか。
とにかくキルデスに縛られている。それが面白さになっていることもあるので、一概に悪いことではないのですが。
スプラトゥーンやってみて感じたのは、キルレ、ほとんど意識しなくていいんだ!ってことです。それがすごく新鮮で、ストレスが少ないというか、軽やかなプレーができるというか。塗りに専念してもいいんだ!とか、そういうところが自分にとってすごくポジティブに感じられたのです。キルレに縛られなくていいんだー!なんて思って。
スプラでは、プレー中にキルレ確認出来ないですし、結果の画面でもキル数は表示されてますが、デス数は表示されてないですよね。これはあえてそうしてるんだなと思いました。スプラトゥーンはキルレ気にするゲームじゃないんだよという任天堂の意思を感じましたね。バトルフィールドしてるときなんかは、息吸うようにキル数確認画面開いてますからね。
で、スプラはじめた当初は狂ったようにナワバリやって塗りまくってました。銀モデで。タチウオとか上から綺麗に塗っていって。某ワタナベ名人も言ってましたが、塗らないイカが多いので、あの通路を綺麗に塗ると勝ちやすいんですね。ハイカス使いとなった今は立ち回りの難しい苦手なステージになってしまいましたが、当時は好きなステージでした。
塗る、という他のFPSに無い要素も楽しかったですね。これ考えついた人、ほんとすごいと思う。あとイカになるってところも。
そして、レート制。
意外とこれを採用しているFPSってあまりないように思います。いろんな理由があるんだとは思うのですが。想像するにはマッチングスピードかなぁと。同じ程度のレベルの人とマッチングできないと成立させられないので、人数少ないとなかなかマッチングしない、みたいなことが出てきます。それを解決するには技術的課題よりもタイトルそのもののプレー人口が多いこと、かつレート制モードが人気なことが成立させる条件になります。そう考えるとおいそれと手を出しにくいゲームモードなのかもしれません。Fortniteですらレート制はうまくいってないですしね。
スプラはガチマッチがレート制。これがあることで自分と同じくらいの相手と戦うことができるので、一方的に蹂躙されることが少ない。そして、ウデマエを上げていく楽しさがある。
スプラがレート制を成功させたことは奇跡的なことなのかも。
そして、武器や服装のスキン。
ポップでファンタジーな世界観にしたおかげで武器も服装もバラエティ豊かで魅力的なスキンがほんとに多い。FPSはせいぜい迷彩柄の違いとか、微妙な差異なわけです。ミリタリーマニアならロマンあるんでしょうが、そうでもない人にとっては結構どうでもよかったりします。そして、スプラはTPSなので、プレー中も自分の格好が見えるわけで、そのあたりも着替えがいがあるというところ。Fortniteが流行ったのも、あれTPSでスキンの楽しさがかなり影響してると思うんです。Fortniteは確実にスプラトゥーンの影響を受けていると思いますね。私、はじめイカちゃんの服装に無頓着でしたが、いつのまにか今はダサいカッコいやになってます。
他にもあります。
試合の時間。
多くのFPSのゲームモードは1試合15分くらいから、長いと1時間近くかかることも。
スプラはナワバリで3分、ガチマッチで5分。
1試合の時間が短く、非常にスピーディな試合展開。ダレることがありません。長いモードが悪いというわけではないんですけどね。
あと忘れてならないのがフェスね!
あれもはじめ衝撃だったなぁ。なにこれ、楽し!!って。しばらく広場ウロウロしていろんなイカちゃんのダンスやらテンタクルズやらを眺めてました。私も以前フェスとかダンスイベントが好きでよく行ってたのですが、確かにああいう踊り方する人いるんですよね!あのタオル持ってるイカちゃんとかは比較的最近のEDMフェスにいそう。ultraって感じwww次回作では大きな旗ふるイカちゃんとか出てきそうwww
後ろでダベってる感じとか、ほんとよく見てるなぁ〜、面白いなぁって思いました。次回作ではフェス中、一曲じゃなくて、違う曲、何曲も歌ったり、アーティストが変わったりしたらもっと面白いな。
音楽もいいよなぁ〜!
特に好きなのはあさってColorにシオカラ節に濃口シオカラ節にフルスロットルテンタクルですね。神曲。
そんな感じで感動ポイントを挙げるとキリがないですが、スプラトゥーンは既存のFPSのコンセプトを抽出して、それを解釈し、表現していると感じました。
すごいよ!すごい、任天堂!!と、ほんとに興奮しました。
回顧録
はじめてからしばらくはひたすらナワバリとサーモンランをやってましたね。持ち武器は銀モデとボールドとスシコラでした。
一度だけガチマッチやったことがあったんです。
そしたらもうボッコボコにやられて、何もできなかった。ステージはモズク。ルールはエリアでした。今でもよく覚えてます。あのときはびっくりしたなぁ。
自分にはまだ早いと思い、そのあとガチマッチにはしばらく潜れませんでした。
それでもルールを勉強してガチマッチに潜れるようになってからはもうドップリ。
それまで持っていた武器では射程が足りないと感じ、何となく自分に合っていたプラコラを持ちはじめたのが去年の5月頃かな。即割バブルとかよく練習してましたね。当時はキューバンで一発で割れたんじゃなかったかなぁ。
そして迎えた6月。E3世界大会がありましたね。深夜に起き出して早朝から生放送を見ていました。GGボーイズのこともカラマリのことも知らず見てましたが、スメーシーでダイナモンがヤグラ上でバレルスピナーで大活躍する姿に惚れまして。なにこれカッコいい!!
その日からバレルスピナーを持つようになりました。その無印バレルで7月には全ルールA帯にたどり着きました。8月にはS帯へ。マップレやスプリンクラーの置き方について練習しておりました。
この頃には自分もいずれXいけるんじゃねーかと思っていたのですが、この時点で折り返し地点にもいなかったことは今だから分かることです。それからしばらくウデマエは停滞します。年内はこのままS帯。なかなか上がれないなぁ、厳しいなぁと、バレルスピナーに限界を感じはじめたところで挑戦したのがハイカスです。対面で勝てないもんだから、徐々に射程の長い武器に持ち替えていきました。
しかしこのハイカス、鈍足だし、チャージ時間かかるしで全然使いこなせない!
何度かチャレンジしつつもバレルに戻ってを繰り返しました。
それがなぜか突然使いこなせるようになったのがアンチョビのエリア。今でも覚えています。その試合で、なぜだかハイカスを使いこなせた感覚を抱いたんです。
その試合がキッカケになり、そこからはほぼハイカス一本。
年明けしばらくして、そのハイカスでやっとS+に上がります。ただ、その頃にはもはやXなんて夢なんだろうなぁと半ば諦め気味。多分その時点で600時間くらいやってたと思うんですよね。
そう、そこが折り返しだったんですな。。。振り返ると。私にとってはS+昇格あたりがXに上がる折り返し地点でした。
そして、自力ではもうどうにもならんと思ってJIN先生の門をたたいたのが今年の6月のことです。ここですでにプレー時間は1,000時間くらいになってました。
それから7月半ばまでレッスンしていただき、毎日取り組むこと数時間。
記念すべき2019年8月20日22時58分
ガチホコでウデマエXにショウカーク!しゃおらー!
いやぁ、ここまで長かったです。
私、一応社会人で、普通のサラリーマンなんですね。娘は今年小学一年生。
そんな私が、毎日子供寝かしつけて洗濯物畳終えてからの22時から25時まで、ほぼ毎日ガチマッチやりましたよ。土日はたまに妻が子供連れて遊び行ってくれるので、そしたら一日中やってましたよ。なんなら夏休みの海外旅行にもSwitch持ってって、夜みんな寝たあとホテルでスプラトゥーンやってましたww
妻からは、「どこ目指してんのよ?あんた一緒にやる友達もいなければ、語り合う友達も周りにいないのに、よくそんなやんね…。Xになってなんの意味があんの。」などと呆れられながらの毎日。
意味なんてないんです。ただただ、上手くなりたかっただけ。好きだからやってるだけww
毎日孤独に潜るガチマッチでしたが、でも、会ったことのないいろんな配信者やブロガー、Twitter界隈の皆さんから学び、励まされ、楽しいスプラライフを送ることができました。全く届かないと思いますがww、この場を借りて御礼申し上げます。
X到達でスプラ引退する人もいるそうですが、私にとっては通過点。次の目標は全ルールX!そして、ガチパワーを上げてくことに挑戦していきたいです。
スプラ3が出る頃にはXP2500とかいけたらいいなぁ。
長々と書いてしまいましたが、今回はこの辺で終わります。
レッスン記事はまだ続きます。引き続き、よろしくお願いいたします。